Termin
Mezo: aktualizowanie modeli
Predykcja · Teoria umysłu · Uczenie ze wzmocnieniem
Opis
Mezo (ang. meso) to reagowanie na zmianę: aktualizowanie Modeli Mentalnych bioinformacją z tła, o ludziach, o losowości i o mechanice gry. Surnex, autor eseju wideo o grach rywalizacyjnych, nazywa mezo warstwą prawdopodobieństwa i gier umysłowych, w której reagujesz na zmienność ludzi (Surnex). Kurs czyta tę warstwę jako aktualizowanie modeli, podobne do eksplorowania mapy: każda wskazówka o przeciwniku, o losowaniu i o regułach dopisuje coś do Twoich Modeli Mentalnych.
Surnex proponuje test: cheat, czyli kod albo program, który czyni grę banalnie łatwą, mówi, co ta gra sprawdza (Surnex). Jak tłumaczy Surnex, cheat mezo to wiedza, której nie powinno się mieć. W Among Us, grze o ukrytym zdrajcy w załodze statku, taką wiedzę daje oglądanie na żywo transmisji innego gracza, która zdradza, kto jest zdrajcą, a na giełdzie handel na podstawie poufnych wiadomości. Każdy z tych cheatów daje wiedzę, ale wykonanie zostawia takie samo. Surnex zauważa, że szachy to w teorii czyste makro, warstwa strategii z poznanej mechaniki, ale w partii między ludźmi mają silny składnik mezo, bo grasz przeciw nawykom konkretnej osoby. Surnex przypuszcza też, że gra z losowością, w której nie walczysz z innymi graczami, z czasem zamienia się w czyste makro: gdy gracze w pełni zmapują losowość, zostaje problem szybkiego przejścia.
Aktualizowanie modeli można ująć w ramach kodowania predykcyjnego (ang. predictive coding). W modelu kory wzrokowej Rao i Ballarda, sprawdzonym w symulacji, obszar dalszy od receptorów wysyła połączeniami zwrotnymi predykcję aktywności obszaru bliższego receptorom, połączenia wstępujące odsyłają zaskoczenie (ang. prediction error), czyli różnicę między predykcją a rzeczywistą aktywnością, a zaskoczenie koryguje predykcję (Rao i Ballard 1999). Gra z przeciwnikiem to w tej ramie analogia: Twoje predykcje o jego ruchach koryguje zaskoczenie, tak jak w modelu koryguje predykcję obszaru wzrokowego. Częstotliwość aktualizowania zależy od zmienności otoczenia. W zadaniu z fazami stabilnymi i zmiennymi ludzie oceniali zmienność nagród zgodnie z optymalnym modelem bayesowskim autorów i dopasowywali do tej oceny decyzje, a różnice w sygnale fMRI przedniej kory zakrętu obręczy (ang. anterior cingulate cortex, ACC) między osobami odpowiadały różnicom w tempie, w jakim się uczyły (Behrens i in. 2007).
Do mezo należy też teoria umysłu (ang. theory of mind), czyli Twoje Modele Mentalne drugiej osoby, jej przekonań, zamiarów i nawyków. Kłamstwo i manipulacja podają bioinformację, z której te modele kształtują się w kierunku wybranym przez kłamcę. Na warstwie mezo zbudowane są według Surnexa gry Among Us i Liar's Bar, gra w blefowanie (Surnex).
Kiedy grasz z kimś w papier, kamień, nożyce, każda jego ręka to bioinformacja, z której kształtują się Twoje Modele Mentalne jego nawyków. Przy następnym ruchu na nich polegasz, a zaskoczenie, gdy pokaże coś innego, od razu je aktualizuje. Im bardziej zmienny przeciwnik, tym częściej Twoje modele się aktualizują i tym ostrożniej na nich polegasz.
Sieć mózgowa
- VANsieć brzuszna uwagi
- Coś niespodziewanego przerywa Twój plan: to aktywność kory skroniowo-ciemieniowej i dolnej kory czołowej, sieci wykrywającej bodźce istotne, zwłaszcza wyraziste albo niespodziewane, która działa jak wyłącznik dla sieci grzbietowej (Corbetta i Shulman 2002).
- SNsieć istotności
- Wyłapujesz w grze to, co ważne: sieć istotności ma rdzeń w przedniej wyspie i środkowo-przedniej korze zakrętu obręczy i bierze nazwę od szerokiej roli w wyłapywaniu tego, co ważne, czyli istotne (Uddin, Yeo i Spreng 2019).
- DMNsieć domyślna
- Kształtują się Twoje Modele Mentalne przeciwnika, jego zamiarów i nawyków: grzbietowo-przyśrodkowa część sieci domyślnej pokrywa się w mapach metaanalitycznych z mentalizacją i teorią umysłu (Andrews-Hanna, Smallwood i Spreng 2014).